13 avril 2011

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Un jeu en ligne sur PC avec Dofus, une série animée à la télévision, des mangas et pléthore de produits dérivés… Dix ans après sa création,  l’entreprise roubaisienne Ankama se lance dans un nouveau défi, en proposant, depuis la fin du mois de mars, Islands of Wakfu, un jeu disponible sur le service en ligne de la XBox 360.

Avec ce jeu d’aventures, Ankama crée une nouvelle fois un monde parfaitement cohérent avec ses autres productions, même si ce dernier opus semble parfois un peu ésotérique pour le non-initié. Situé 10 000 ans avant Dofus, cette histoire de Nora, une Eliatrope vouée aux plus hautes destinées et de son frère, un dragon nommé Efrim mise une nouvelle fois sur l’esthétique proche du manga, caractéristique d’Ankama. Les graphismes de certaines scènes sont aussi proches des “tableaux ludiques” proposés par Okami.

Doté d’une bande originale très réussie, ce nouvel épisode est aussi très poétique. Mais alors que la licence Dofus s’appuie volontiers sur l’humour, Islands of Wakfu, donne un nouveau ton à l’univers d’Ankama, plus sombre et mélancolique. Comme dans Majora’s Mask, un épisode de la légende de Zelda sorti en 2000, le titre du studio de Roubaix décrit la fin, qui semble inéluctable, du monde des Eliatropes. Le ton du jeu est souvent grave, multipliant les paysages tourmentés et détruits et décrivant le crépuscule des idoles éliatropes.

 
 

Outre son esthétique, le jeu innove aussi par sa mécanique de jeu hybride, mêlant aventures, mais aussi combats (beat’em all) et phases de tir (shoot’em up). Si l’héroïne est une experte des arts martiaux, le dragon Efrim projette quant à lui des boules de feu sur ses adversaires. Les combats, loin d’être stéréotypés, gagnent aussi en dynamisme, avec la capacité qu’a Nora de se téléporter. Les parties de shoot ressemblent quant à elles souvent à des hommages discrets aux titres fondateurs du genre que sont R-Type ou Gradius.

Les énigmes proposées dans les 14 niveaux du jeu misent aussi sur la complémentarité des héros. La possibilité de diriger des familiers, notamment pour obtenir des objets à distance, enrichit également l’expérience ludique, tout comme la possibilité de jouer à deux simultanément.

Malgré ses nombreuses qualités, le jeu n’est pas exempts de quelques défauts à commencer par la dificulté, mal dosée. Il y a un gouffre entre le mode “normal”, plutôt ardu et le mode (trop) facile. Le jeu souffre aussi de quelques problèmes d’ergonomie, notamment pour guider le joueur dans les tâches qu’il doit accomplir, et le personnage fait parfois preuve d’une grande inertie dans ses déplacements.

Laurent Checola

Crédits : Ankama.

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11 avril 2011

Les dernières notes des projets participant au concours Hits Playtime, ouvert aux étudiants en école de jeu vidéo.

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Maison hantée en 3D : les étudiants du projet “Scary Party” décrivent le processus de modélisation de leurs personnages.

Comment jouer avec l’information réelle ?, s’interroge l’équipe du projet “Newsleaks”.

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Surveiller les surveillants : Aux frontières de la fiction, le projet “Help Me” publie de nouveaux documents secrets sur la vraie-fausse entreprise de sécurité Videmus.

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“Spaceloop”, son univers “impitoyab’” : les concepteurs détaillent les différents corps célestes que devra visiter l’anti-héros du jeu.

Laurent Checola

A lire aussi : Prototypes ludiques, fiat lux, les formes du Cube

Bimbo, femme fatale ; première mission pour le mouton-espion ; Astray de couleurs

Obstacles élémentaires, néo-hacktivisme, les créatures cauchemardesques d’Indjahl

Hits Playtime : Suivez trente projets de jeux originaux, participez au développement et testez les futurs jeux directement dans votre navigateur.

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    Les tablettes, nouvelles plates-formes de jeu ?

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    A quoi servent les tablettes tactiles ? Essentiellement à jouer, selon une étude que vient de publier Admob, la régie publicitaire pour terminaux mobiles de Google.

    D’après Admob, le jeu est l’activité la plus populaire sur ce types de terminaux. 84 % des sondés affirment jouer sur les tablettes, alors que 78 % déclare chercher des informations sur le Web. La consultation des courriels serait la troisième activité des personnes interrogées (74 %), selon la régie de Google.

    L’étude, réalisée en mars aux Etats-Unis, ne précise toutefois pas quels sont les appareils dont disposent les 1430 personnes qui ont répondu au sondage. Le document ne mentionne même pas s’il s’agit uniquement de tablettes utilisant le système d’exploitation de Google, Android, ou si le sondage inclut aussi l’iPad d’Apple.

    Et enfin, Admob n’indique pas quels sont les types de jeux les plus demandés sur ces nouveaux supports. Car l’offre ludique sur tablettes demeure pour l’instant embryonnaire. Certains titres, comme Angry Birds ou le jeu de défense “Plantes contre Zombies”, disponible sur les terminaux mobiles, connaissent un grand succès. Mais d’autres types de jeux, moins “occasionnels”, commencent à arriver. ID Software, connu pour des jeux de tir de référence comme Doom, propose depuis la fin de l’année 2010 le jeu Rage sur les plates-formes d’Apple, notamment sur iPad. L’éditeur Electronic Arts a amorcé une évolution similaire en proposant désormais des déclinaisons de ses licences “hardcore” que sont Dead Space , et Mirror’s Edge .

    Les résultats de cette étude vont aussi à l’encontre de certaines idées reçues, concernant l’usage des tablettes.  Parmi les activités les moins plébiscitées par les utilisateurs de tablettes, figure l’usage de la vidéo ou de la musique en ligne (51 %). Le sondage nuance aussi l’idée d’une cannibalisation du livre numérique par les tablettes, au détriment des liseuses. Seulement 46 % des sondés déclarent consulter des livres électroniques sur leur terminal. Avec 42 % d’utilisateurs, le commerce électronique demeure peu pratiqué sur tablettes.

    Outre le type d’activités, le sondage donne aussi d’autres détails sur les pratiques de l’utilisateur de tablettes. Dans 82 % des cas, les tablettes sont utilisées à la maison, et non en mobilité. 38 % des sondés utilisent enfin leur appareil plus de 2 heures par jour.

    Laurent Checola

    Crédits : CC/AndrewKimmell.

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    08 avril 2011

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    En 2009 , le marché des biens virtuels pesait trois milliards de dollars (2,1 milliards d’euros), selon une étude pour la Banque mondiale, parue jeudi 7 avril, intitulée “Cartographie de l’économie virtuelle “.

    Le champ de l’étude est vaste, allant dressant de la modération des contenus Web, à la catégorisation des produits de commerce électronique… Mais une grande partie du texte de la Banque mondiale est aussi concentrée sur les applications commerciales des produits virtuels dans les jeux en ligne, connu sous le non de “gold farming”. Dans les jeux vidéo massivement multijoueurs (MMO), de plus en plus d’entreprises prospèrent du commerce des objets virtuels, revendus en échange d’argent bien réel.

    Le phénomène du gold farming n’est pas nouveau. Il existe depuis la création des premiers MMO, comme Everquest, au début des années 2000. A partir de 2005, la presse s’est également emparée du sujet pour décrire les conditions déplorables des “joueurs professionnels”, sous payés, qui produisent artificiellement l’or qui sera revendu à des clients plus fortunés.

    En 2008, un universitaire britannique, Richard Heeks, avait déjà dressé un portrait du “chercheur d’or “, dans World of Warcraft, et établi à une centaine de milliers le nombre de “gold farmers”, essentiellement en Chine. Blizzard, qui édite le plus célèbre jeu de rôle en ligne, a multiplié les initiatives pour tenter d’endiguer les transactions liées au gold farming, notamment en bannissant les comptes des joueurs qui le pratiquent.

    Nouvelle ère industrielle

    Trois ans plus tard, l’étude de la banque mondiale, qui retrace toute la chaîne économique du commerce des biens virtuels, confirme qu’environ 100 000 personnes, travaillent pour cette industrie virtuelle. Ces joueurs gagnent environ 2,70 dollars par heure, soit plus d’1 dollar que le salaire minimum dans une usine, souligne le document, qui peut compter sur une main d’oeuvre abondante en Chine. “Les seules qualités requises dans ce domaine sont des compétences de jeu, et environ 66 millions de Chinois étaient des joueurs en ligne en 2009. Par conséquent, la compétition dans le domaine de la production est forte, et les salaires sont bas”, souligne l’étude.

    Mais face à ces travailleurs, la Banque mondiale voit arriver de nouveaux concurrents, les “robots de farming”, qui permettent à un seul opérateur de gérer plusieurs personnages de jeux avec des programmes informatiques. De plus en plus de logiciels permettent en effet d’accumuler de l’or ou des objets virtuels, sans que le joueur soit aux manettes. Ces outils constituent même le premier concurrent des “fermes traditionnelles”.  D’après le rapport de la Banque Mondiale, 50 % de la monnaie virtuelle vendue par ces entreprises est produites par des robots, contre 30 % pour les fermes dites “manuelles”. Les 20 % restants proviennent de comptes piratés.

    Et si les entreprises tierces parviennent à tirer profit des biens virtuels, la source pourrait néanmoins se tarir. “Les éditeurs de jeux veulent vendre directement leurs objets virtuels à leurs joueurs”, souligne le document de la Banque mondiale. De plus en plus de jeux en ligne misent sur un modèle “free to play “, où l’accès au jeu est gratuit, mais où certains objets dans le jeu sont payants.

    Laurent Checola

    Crédits : Blizzard.

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